Czego możemy się nauczyć z filmów

Collapse
X
 
  • Czas
  • Pokaż
Clear All
new posts
  • onneton
    Seksualnie Niewyżyty
    • Nov 2009
    • 311

    Czego możemy się nauczyć z filmów

    Temat o schematach i absurdach rządzących poszczególnymi gatunkami filmowymi.

    Czego możemy się nauczyć z horrorów:

    1. Nigdy nie odbieraj telefonu, jeśli nie oczekujesz, że ktoś do ciebie zadzwoni.

    2. Nigdy nie mów „Zaraz wrócę“, kiedy opuszczasz pomieszczenie. Wtedy masz zaklepane, że nie wrócisz już nigdy. Tak samo odradza się zwroty: „Już po wszystkim” i „On nie żyje”.

    3. Nie pij i nie przyjmuj narkotyków, a najlepiej bądź dziewicą. Niewinne stworzenia mają większą szansę przetrwania.

    4. Ucieczka to zawsze dobre rozwiązanie. Licz się jednak z tym, że w jej trakcie wywalisz się co najmniej 2 razy, a jeśli jesteś kobietą, to nawet częściej. A potwór, choćby nie miał odnóży lub przeraźliwie kulał, i tak cię dogoni.

    5. Nie zażywaj kąpieli w wannie; prysznic też nie jest specjalnie bezpiecznym miejscem.

    6. Nigdy nie otwieraj żadnych drzwi, a już na pewno nie wtedy, gdy słyszysz po drugiej stronie ciężki oddech, cichutkie drapanie lub inne dziwne odgłosy.

    7. Jeśli walczycie ze Złem całą grupą, nigdy się nie rozdzielajcie. Szansa przeżycia istnieje tylko dopóty, dopóki jesteście wszyscy razem.

    8. Jeśli zadałeś mordercy obrażenia jakimś narzędziem (np. nożem kuchennym), i rzeczony morderca leży na podłodze i się nie rusza, opuszczając pomieszczenie nigdy nie zostawiaj takiego noża w pobliżu killera. (zresztą, jak już się mordercy te obrażenia zadało, to nie wolno uciekać, trzeba gościa dobić. Najlepiej kilka razy. Inaczej na 100% wstanie i będzie mordował dalej)

    9. Pistolet noś przy sobie lub powieś w łatwo dostępnym miejscu. Błędem jest włożyć broń do szuflady w kuchni, a amunicję w szafie w pudle na kapelusze.

    10. Jeśli twoi rodzice zatłukli kiedyś jakiegoś seryjnego mordercę, twoje życie jest w wyjątkowym niebezpieczeństwie. Żyjesz na krawędzi...

    11. Unikaj kontaktu z ludźmi o wydatnym owłosieniu, szpiczastych zębach, w dziwnych maskach oraz takich, którzy potrafią nagle zapodać płynną łaciną.

    12. Jeśli twój chłopak / twoja dziewczyna po wyjściu z domu nagle znowu wchodzi do pomieszczenia, jest dziwnie zamaskowany/a, nie mówi ani słowa i w ogóle zachowuje się dziwnie, opuść pomieszczenie w trybie ucieczkowym (patrz 4). Twojemu Misiowi / twojej Żabci i tak już nic nie pomoże.

    13. Nie opieraj się plecami o drzwi, jak tylko wpadniesz do domu po tym, jak cię TO/KTOŚ goni. Na pewno poczujesz zaraz czyjeś ramię na szyi lub też za chwilę koło ciebie pojawi się wbita siekiera.

    14. A może właśnie należy oprzeć się plecami o te drzwi - masz wtedy pewność, że nóż czy siekiera wbije się obok Ciebie, a nie w plecy...

    15. Nie uciekaj do łazienki! Stamtąd naprawdę nie ma już dokąd uciec.

    16. I nie uciekaj tyłem!!!

    17. Rozwieś lustra w całym domu. Niejedna ofiara Michaela Myersa by przeżyła, gdyby stosowała ten trik.

    18. Nie wszystkie "Uważaj, za tobą" to zwykłe żarty.

    19. Jeśli nagle zaczęła się burza, prawdopodobnie ktoś zginie.
    Jeśli właśnie wysiadł prąd, to możesz spokojnie iść samemu i sprawdzić korki/włączyć generator w komórce. Ale za drugim razem już nie wrócisz.

    20. Jak już jesteś w komórce, to możesz od razu zabrać siekierę/piłę mechaniczną.

    21. Nigdy nie wchodź do ciemnych budynków akurat wtedy, kiedy muzyczka robi się ponura i słychać dzwony.

    22. Uzupełnienie punktu 8: zaleca się do czasu przybycia policji lub księdza nie spuszczać mordercy z oka ani na sekundę. Nieżywi mordercy mają zadziwiającą tendencję do znikania w niewyjaśniony sposób właśnie w takich chwilach nieuwagi. No i potem kręcą nam sequele.

    23. Nie kupuj do łazienki szafki z lustrem. Zawsze jak ja zamykasz możesz się spodziewać kogoś/czegoś w odbiciu lustra. Jak nie za pierwszym razem to za którymś...

    24. Jeśli zabłądziłeś w lesie biegnij na oślep krzycząc niemiłosiernie, a wnet trafisz na jakiś opuszczony dom.

    25. Nigdy, ale to nigdy nie wchodź do jakiegokolwiek pomieszczenia, jeżeli słyszysz groźną, podnoszącą napięcie muzykę!

    26. Nie oglądaj tajemniczych, nieopisanych kaset wideo. Najlepiej od razu zwróć do wypożyczalni.

    27. Dobrze wam zawsze intuicja podpowiadała - nigdy, przenigdy nie wstawajcie z łóżka, żeby sprawdzić co to za dziwny odgłos w drugiej części domu lub piwnicy.
    A jeśli już to chociaż zapalcie światło.

    28. Samochód w krytycznym momencie nigdy nie zapali, dopóki potwór nie znajdzie się metr od Ciebie. Nie ma sensu psuć rozrusznika.

    29. Przed wejściem do auta należy oczywiście sprawdzić tylne siedzenia, czy nie ma zaczajonego psychopaty.

    30. Nie powinieneś starać się o ujrzenie potwora w całej krasie. Wszyscy, którzy zobaczą go przed połową filmu, muszą zginąć.

    31. Pierwszy zginie Murzyn (i zawsze będzie to Murzyn-wesołek).

    32. Kiedy pod koniec filmu podejrzany zostaje aresztowany, nie korzystaj z zaproszeń do czyjegoś domu. Gospodarz okaże się prawdziwym zabójcą.

    33. Jeśli po raz pierwszy w życiu zdarza wam się, że super fajna trochę demoniczna laska proponuje wam tu i teraz seks za darmo - to prawdopodobnie będzie wasz ostatni raz.

    34. Pod żadnym pozorem nie bierz autostopowiczów.

    35. Pod żadnym pozorem nie korzystaj z autostopu.

    36. Blondynki uciekają w domach zawsze na wyższe piętra.


    Jeśli jesteś Bondem, pamiętaj:

    1) To nieprawda, że nie da się schłodzić materii do temperatury zera absolutnego. Każdy szalony naukowiec potrafi osiągnąć zero absolutne w lodówce.
    2) Do zniszczenia świata niezbędne są diamenty albo złoto.
    3) Jeśli partnerka, którą M przydzieliła ci do pracy, potrafi prowadzić samochód i strzelać, to na pewno jest złą zdrajczynią
    4) Najlepsze agentki brytyjskiego wywiadu to słodkie blondynki nie umiejące nic poza poprawianiem makijażu.
    5) Jeśli chcesz udawać Japończyka, weź potajemny ślub z Japonką. Wmieszasz się w tłum, i wszystko będzie w porządku.
    6) Jeśli wydaje ci się, że ktoś chce cię zabić, nie zastanawiaj się, czy to tylko złudzenie, strzelaj. I tak nikt nie zapyta, dlaczego go zabiłeś.
    7) Jeśli wydaje się, że wszystko stracone, spróbuj poderwać kobietę, która właśnie chce cię zabić. Wystarczy, że powiesz, że ma ładne nogi - i jest twoja.
    Pamiętaj, aby w finałowej scenie zniszczyć gadżet z takim pietyzmem przygotowany przez Q. Stary przecież nie może się nudzić, musi przygotowywać ciągle coś nowego.
    9) Nie ma lepszego sposobu na pokonanie czarnego charakteru niż pójść do niego bez broni i najlepiej w niewygodnym ubraniu, przedstawić się prawdziwym imieniem, i zwracając na siebie uwagę oraz wzbudzając nieufność usiłować poznać jego tajemnice.
    10) Cokolwiek złego się dzieje, pamiętaj - to Rosjanie albo Chińczycy.
    11) Dla chcącego zapanować nad światem nie ma nic prostszego niż bezszelestnie wystartować rakietą kosmiczną czy niepostrzeżenie zbudować elektrownię.
    12) Węże, krokodyle i inne gady wcale nie są takie niebezpieczne. Owszem, należy je pozabijać, ale w ostatniej kolejności - i tak spokojnie, bez ruchu poczekają, aż w efektowny sposób wykończysz przeciwnika.
    13) Jeżeli ktoś w twoim otoczeniu został otruty rzadką trucizną, która nie pozostawia śladów - nie przejmuj się. I tak wystarczy ci jedno spojrzenie na zwłoki, żeby rozpoznać specyfik.
    14) Malownicze jeziora nigdy nie są jeziorami. Są przykrywką do wyrzutni rakiet/ogromnego lasera/innego urządzenia mającego zniszczyć świat.
    15) Najwygodniejszym strojem do wykonywania zadań bojowych jest obcisła suknia i buty na wysokich obcasach.
    16) Im bardziej wymyślny jest strój i fryzura, tym więcej ma na sumieniu jego właściciel(ka).
    17) Ile różnych emocji można wyrazić poruszając nieznacznie jedną brwią!
    1 Nawet jak Ciebie trafią śmiertelnie i tak zdążysz uciec i przeżyć.
    19) Jeśli strzelasz do kogoś, kto stoi za twoimi plecami, nie musisz celować. Robisz efektowny, taneczny obrót i voila.
    20) Jesteś prawdziwym światowcem. Przemieszczanie się pomiędzy skrajnymi strefami czasowymi nie ima się Ciebie. Czyżby skutki wspomagania wstrząśniętego a nie zmieszanego?
    21) Warto zniszczyć połowę zbiorów Luwru i zrównać Partenon z ziemią, byle tylko dorwać jakiegoś drugorzędnego pomocnika wroga. Ujęcie wroga wymaga zatopienia Wenecji i puszczenia średniej wielkości kontynentu z dymem.
    22) Przypadkowa taksówka zawsze ma na wyposażeniu jakiś fajny sprzęt. Wystarczy sama aura Jamesa Bonda, by przedmioty nabywały nadnaturalnych właściwości.
    23) Przypadkowi przechodnie nigdy nie zwracają uwagi na wybuchające budynki użyteczności publicznej, czołgi jeżdżące po głównych ulicach miasta czy wyciek zabójczego gazu. Kwaterze Głównej i tak udaje się zawsze zatuszować sprawę.
    24) Jeśli jakaś demoniczna postać ginie zaraz na początku filmu, to znaczy, że naprawdę nie zginęła.
    25) Żadna panienka nie może zginąć, póki Bond jej nie zaliczy. Potem niestety nie jest już bezpieczna.
    26) siła odśrodkowa w wirówce jest skierowana równolegle do kierunku ruchu.
    27) Bond James Bond może pouczać o nurkowaniu nawet zawodowego nurka.
    2 Bond James Bond nie potrzebuje dekompresji.
    29) Bond James Bond może przebywać w płonącym składzie opium bez skutków ubocznych.
    30) Ruscy są głupi jak but i lubią chwalić się Bondowi szczegółami swoich głupich planów, aby ten - po wyswobodzeniu się z ich głupiej niewoli - mógł je pokrzyżować.
    31) Najważniejszy przeciwnik po wygłoszeniu "mowy pożegnalnej" na pewno zostawi Bonda wraz z nieodłączną ślicznotką x w pomieszczeniu, z którego teoretycznie nie ma ucieczki. W praktyce zwykle wystarczy złamać prosty kod lub wygiąć jakąś kratę.
    32) Zasadniczo zabicie Bonda w standardowy sposób byłoby za proste. Lepiej dać mu szansę ucieczki. Czasami warto nawet poświęcić swojego człowieka by ułatwić Bondowi zadanie.


    Czego można się nauczyć z filmów kostiumowych:

    1. Dowódcy armii nie oglądają filmów. Dowodem na to jest fakt, iż zawsze dają się nabrać na starą sztuczkę z pozorowanym odwrotem.
    2. Bohaterowie, jak na twardzieli przystało, zawsze podróżują i sypiają w zbrojach.
    3. Król jest bardziej miętki. Ściąga koronę do spania.
    4. Bohaterka, niezależnie od długości podróży i stopnia wymiętoszenia, zawsze ma czyste i świeże włosy. Zwykle rozpuszczone, bo to najwygodniejsza fryzura.
    5. Najlepszymi miejscami do pojedynków są stoły i dachy. Fajnie fika się na nich koziołki.
    6. Bandyci i bohaterowie działający w konspiracji niezależnie od pogody noszą grube płaszcze z kapturami nasuniętymi na oczy. Podobnie bohaterki odwiedzające ukochanych w więzieniu.
    7. Czas od opuszczenia zapadki szubienicy do śmierci skazanego wynosi około 5', mniej lub więcej zależnie od czasu potrzebnego do pokonania przez wybawcę w pojedynkę całej gwardii halabardników.
    8. Atakowanie w ostatniej chwili, bez planu, przewagi liczebnej i odpowiedniego sprzętu przynosi zdecydowanie najlepsze rezultaty.
    9. Kiedy główny bohater pozytywny bije się z głównym bohaterem negatywnym, należy stać w kółeczku dookoła i się nie ruszać.
    10. Konny pościg nie ma szans na dogonienie rannego, wyczerpanego piechura.
    11. Nie ma takich obrażeń, które powstrzymałby głównego bohatera przed uprawianiem miłości
    12. Wraz ze wzrostem stopnia wojskowego/ważności w armii rośnie ilość ran, jakie musi otrzymać bohater, by zginąć.
    13. Układając zagadki czy kodując mapy prowadzące do skarbu można używać dowolnie głupich skojarzeń. Jest absolutnie pewne, że w kluczowym momencie posiadacz mapy zobaczy jakieś anormalne zjawisko, jak klucz ptaków ułożony w odpowiednią literę, wodę płynącą do góry czy wróbla zjadającego jeżozwierza, które naprowadzi jego tok myślenia na odpowiednie rozwiązanie.
    14. Lont przestaje się palić, ilekroć nikt nań nie patrzy. Podobnie jest ze skradającymi się skrytobójcami.
    15. Możliwe jest upozorowanie własnej śmierci poprzez skoczenie w przepaść, wpadnięcie do płynącej tam rzeki z głośnym chlupnięciem, odbicie się od dna, wyskoczenie z powrotem na brzeg przepaści i złapanie się kamienia/korzonka/szczeliny w skale. Wybieg ten stosują bohaterowie negatywni w celu ukrycia swojej dalszej działalności, a pozytywni - w celu wymuszenia na ukochanej wyznania miłości.
    16. Chcąc odkryć tajne przejście należy wpuścić do komnaty dziecko z ADHD. Na 100% pierwszy przypadkowy ruch, który wykona, będzie tym właściwym.
    17. Zasadniczo wszelkie tajemnice można odkryć jedynie przypadkiem.
    18. Jeśli jakiś bohater-samotnik zginął ratując świat w niewyjaśnionych okolicznościach ok.20 lat wcześniej, to nie ma szans, aby ktoś z bohaterów nie był jego nieślubnym dzieckiem, o którego istnieniu nie wiedziała nawet jego własna matka.
    18a. Poniekąd wyjaśnia to fakt, że ważne postaci rzadko miewają matki.
    19. Bohaterki świetnie znają się na makijażu, nawet wieśniaczki.
    20. Najstraszliwszym czarnym charakterem ma szanse zostać jedynie flegmatyczny przystojniak maniakalnie czyszczący paznokcie (w uzasadnionych wypadkach urodę zastępuje porażająca szpetota). W wypadku nazistowskiego oficera dodatkowo musi być to świński blondyn.
    21. Pomocniczy, ginący od razu czarny charakter, nie może równać się z szefem na polu urody i inteligencji.
    22. Przed finalnym pojedynkiem dobra ze złem ginie brat/syn/najlepszy przyjaciel głównego bohatera.
    23. Główny bohater ukrywając się przed wrogami zawsze znajdzie jeziorko, do którego wskoczy oddychając przez trzcinę.
    24. Żebracy i pastereczki zwracający zaraz na początku uwagę głównego bohatera, zawsze okazują się książętami incognito.
    25. Bohater ukazany po dwudziestu latach starzeje się. Bohaterka nigdy.
    26. Władca, o ile posiada już żonę i dzieci, zawsze jest stary.
    27. Poziom zła bohatera mierzymy ilością posiadanego przezeń uzbrojenia.
    28. Kiedy bohater chce przedostać się na teren posesji wroga, musi wejść w komitywę z dowódcą straży i spić jego podwładnych. Zwykle skutkuje.
    29. Bohaterce wystarczy przebrać się za prostytutkę. Skutkuje zawsze.
    30. Kiedy już bohater skrada się z mieczem przez ciemne korytarze, standardowo natyka się na odzianą w nocną koszulę córkę wroga. Ta jednak zaczyna krzyczeć dopiero po pewnym czasie.
    31. Jeśli mimo wszystko strażnicy zdążą się obudzić i wpakować bohatera do więzienia, zakochana dziewczyna i tak znajduje sposób, by go uwolnić.
    32. Wojownicza bohaterka przewyższa w walce wszystkich mężczyzn poza ukochanym.
    33. Bohater zawsze przybywa na ratunek w momencie, gdy nieprzyjaciel wznosi sztylet do zadania ofierze ostatecznego ciosu.
    34. Artysta muzykujący w karczmie nie musi się wysilać. Wystarczy, iż weźmie instrument do ręki, a dźwięki zaczną wydobywać się same.
    35. Ciemne kąty pod ścianą są zarezerwowane dla szpiegów (-> punkt 6) i czarnych charakterów.
    36. Jeśli bohater zostanie polubiony i zaakceptowany przez wrogie plemię, na pewno zakocha się w córce tamtejszego wodza, bądź wychowywanej przez niego zbuntowanej przedstawicielce własnej nacji (-> westerny).
    37 Współczesny krój spodni, z karczkiem, szlufkami, kieszeniami i rozporkiem wynaleziono około 1000r. n. e. To oczywiste, że nie mogły istnieć inne odmiany spodni/nogawic, przecież nie dałoby się w takich chodzić
    38 W wąskiej sukni z trenem da się jeździć konno po męsku
    39 Najdostojniejszą postać kobiecą t.j. główną bohaterkę - królową, księżniczkę lub czarodziejkę - można rozpoznać po braku nakrycia głowy.
    40 Kaci - mistrzowie swojego fachu - potrafią torturować przez wiele miesięcy tak, by nie popsuć ubrania.
    40a Jeśli bohater trafi w ręce kata-partacza, który podziurawi i zedrze mu ubranie, odzież cudownie odrośnie w momencie uwolnienia bohatera.
    41 Kaci, chcąc złamać psychicznie torturowaną ofiarę, nigdy nie blefują. Jeśli chcą doprowadzić ofiarę do rozpaczy, nie mogą tak po prostu powiedzieć, że jego najlepszy przyjaciel/kochanka/ojciec też są w więzieniu i zaczęli już sypać. Oni naprawdę muszą złapać tą osobę i zmusić do zeznań.
    42 Najlepsze konie do walk rycerskich w pełnej zbroi to lekkie, kruche, gorącokrwiste bachmaty.
    43 Bohaterka nie ma pojęcia, że jej giezło po zamoczeniu zrobi się przezroczyste, świetnie natomiast wie o tym znienawidzony przez nią, eskortujący ją rycerz.
    44 Jeśli jakaś para znienawidzi się od pierwszego wejrzenia, jest pewne, że już po kilku dniach będą razem.
    Gdy do grupy dołącza jakiś niedoświadczony chłystek, wystarczy, że raz położy herszta na rękę albo pokona go w piciu, i przejmuje jego miejsce. Natychmiast spływa nań cały autorytet i posłuch, jakim cieszył się herszt, a on sam w zgrzebnym stroju udaje się na wygnanie lub zostaje uniżonym czyścicielem butów rzeczonego chłystka.
    45.Bohater pozytywny jest kiepskim szermierzem, póki nie zostanie ranny. To wyzwala w nim nadnaturalne talenty.
    45a. Bohater negatywny przeciwnie, po zranieniu traci rozum i zaczyna nacierać z wysoko uniesioną w górę bronią i dzikim okrzykiem na ustach, oczywiście ostrzegając z daleka o swoim zamiarze.
    46. Jeśli jesteś przyjacielem bohatera i leżysz ranny gdzieś pod ścianą, a twój przyjaciel walczy gdzieś w pobliżu, nie pomagaj mu, nie krzycz "za tobą", nie rzucaj nożem w zachodzącego go od tyłu napastnika ani nie rób nic podobnego. Po takim wyczynie, choćbyś był lekko draśnięty w łydkę, niechybnie umrzesz.
    47. Pędząc na koniu zdecydowanie łatwiej strzela się do tyłu (uciekinier do pościgu) niż do przodu (pościg do uciekiniera).
    48.Obozującym bohaterom z reguły spada z nieba sprzęt kuchenny i świeża dziczyzna. Koniom wystarsza zroszona trawa.
    49. Źli siepacze czarnego charaktera w trakcie pościgu kłaniają się uprzejmie bohaterowi przebranemu za muzułmankę.
    50. Kobieta w męskim stroju pozostaje kobietą. Gdy jednak ukryje włosy pod nakryciem głowy, nawet rozmawiający z nią przyszły mąż nie będzie w stanie odróżnić jej od urodziwego chłopca
    51. Bohater, który wmieszał się incognito w grupę kucharzy / marynarzy / strażników / robotników / zakonników, nie wzbudza zainteresowania tychże i jest przez nich traktowany jak stary znajomy.
    52. Koledzy i przyjaciele głównego bohatera są w stanie wlaczyć z kilkoma strzałami/bełtami/kulami w ciele lepiej niż ich nawet nie draśnięci przeciwnicy. Ci ostatni padają martwi nawet po postrzale w mały palec u lewej nogi.
    53. Większość pustelników okazuje się legendarnymi wojownikami, którzy mimo wieloletnich wyrzeczeń, postów i umartwień, oraz braku ćwiczeń, nie stracili nic ze sprawności w walce.
    54. Wszelkie odtrutki działają błyskawicznie i momentalnie przywracają bohaterowi pełnię sił, nawet jeśli podano je na trzy sekundy przed zgonem.
    55. Jowialny, tłuściutki mnich/ksiądz/kapłan jest zawsze w porządku. Suchy, ascetyczny to drań.
    56. Jeśli główny bohater podkoc***e się tajemnie w dziewczynie swojego najlepszego przyjaciela, przyjaciel ów zginie i umierając w ramionach bohatera nakaże mu opiekować się ową dziewczyną.
    57. Zaślepiony przywódca buntu przeciw bohaterowi w kluczowym momencie nawraca się i ratuje kogo trzeba. Jeśli przeżyje, zwykle zostaje po tym generałem.
    58. Siedemnastowieczne samopały strzelają samonaprowadzającymi pociskami, tak, że trafienie przeciwnika z odległości parudziesięciu metrów z grzbietu galopującego konia nie sprawia trudności nawet początkującym. Oczywiście, tylko wtedy, gdy są dobrzy.

    Zapraszam do podawania swoich propozycji.
Working...